Gå til hovedindholdet
MENU
Aula_close Layer 1

Computerpolitik

Politik for anvendelse af computere og sociale medier

Formål

Formålet med at udarbejde denne politik er, at klubben ønsker at synliggøre de pædagogiske overvejelser i forbindelse med klubbens udbud af computerspil og håndtering af sociale medier. Da området er i konstant udvikling, så vil disse retningslinjer løbende evalueres og omskrives. Vi håber, at kunne komme misforståelser og spørgsmål blandt forældre og øvrige interessenter i forkøbet. Såfremt der måtte være spørgsmål hos læseren, er man altid velkommen til at kontakte klubben for en uddybelse. Politikken er opbygget således, at de generelle pædagogiske overvejelser er beskrevet nedenfor med angivelser af internet-adresser for yderligere information. 

Computeraktiviteten

Computerspil er en aktivitet i klubben i lighed med klubbens øvrige tilbud. Børnenes samvær omkring computerspil er med til at udvikle deres fællesskabsfølelse, sociale kompetencer samt evne til at tænke kreativt og strategisk. Computerspil er også en aktivitet, hvor de ansatte kan opbygge og udvide relationer med børn og unge - således at vi får føling med, hvordan de har det derhjemme, i skolen, med andre børn, etc. Opbygningen og udvidelsen af relationer med og blandt medlemmerne er for de ansatte den primære gevinst, og computerrummet ses som et godt redskab for at opnå dette. Det sker at de ansatte spiller computer sammen med børn og unge. Dette gøres ikke for underholdningens skyld, men derimod som en del af arbejdet med relationer, og for at dygtiggøre sig. Børn og unge får ofte hjælp af voksne til at avancere i spillene. Børn og unge synes ofte, at det er sjovt og udfordrende at spille mod og med de voksne – præcis ligesom ved aktiviteter som hockey og fodbold.

Valg af spil

Klubben har en medarbejder, der afprøver nye spil, og vurderer den pædagogiske egnethed og kvaliteten i spillene. Indholdet i spillene behøver ikke nødvendigvis være af pædagogisk karakter, men egnethed afhænger af, at de kan bruges pædagogisk, og om børn og unge har interesse i spillene. Fælles for vurderingen er at det er mulig at fremme fællesskabet – dvs. at spil hvor man kan spille flere sammen foretrækkes. Børn kan også spille spil i klubben fra egne accounts, såfremt de kan godkendes af klubbens computeransvarlige.

Aldersmærkning

PEGI er en Europæisk sammenslutning mellem 16 Lande, der klassificerer spillene i anbefalede aldersgrupper. Kriterierne er udtryk for et kompromis mellem 16 lande, og er en anbefaling - ikke en lovbestemmelse. PEGI mærkningen er derfor udarbejdet til at kunne rumme alle europæiske kulturer og deraf forskellige normer for etik og moral. For at få PEGI-mærkning, skal spilproducenten selv teste spillet efter nærmere bestemte krav. Spilproducenterne kan spare penge ved at sætte aldersmærkningen højt og derved spare tests.

I Klub Guldberg har vi dog besluttet kun at spille alders-svarende spil. Vores nye computerrum er delt i to, en del til 4de klasser og en til 5te og opefter. I 4de klasses delen må der kun spilles spil som er godkendt til 7 år, mens der i den anden del må spilles spil godkendt til 12 år. Der må ikke spilles 16+ spil i fritidsklubben.

Læs mere på: http://www.pegi.info/da/index/

Bliver børn og unge indelukkede og asociale af at spille computerspil?

Der er gennem tiden været udtrykt bekymring vedrørende disse aspekter af computerspil. Børn og unges aktiviteter omkring spil er i høj grad sociale. Netværksspil kræver, at spillerne kan overskue indviklede handlingsforløb, et omfattende persongalleri og komplekse problemstillinger. Det gælder fx for action-, adventure- og rollespil. Her trænes logik, hukommelse, overblik og samtidig udvikles kompetencer i problemløsning og forståelse af sammenhænge. Spillerne lægger strategier, hvor de hjælper hinanden og lytter til hinandens ideer, laver rollefordeling og ressourceanalyser.

Børnene og de unge spiller mod hinanden, i hold mod hinanden, eller på samme hold mod computerstyrede modstandere. Derudover kan man spille på Intranettet eller på Netværket i lukkede ”rum” via accounts. Disse lukkede ”rum” har en ansvarlig, der overvåger spillernes opførsel og selvjustits.

Socialt engagement

Børne og de unge taler sammen med andre børn, unge og voksne om spillene – også når de ikke spiller. Der udveksles erfaringer, tricks og metoder til at avancere i de forskellige spil. Dermed involverer de ansatte sig i børnene og de unges virtuelle vaner. Det opleves, at børn og unge, der ikke er socialt stærke, kan få succesoplevelser via computerspil, forbi de ofte er dygtige til spillene, de ser hinanden i nye roller og derigennem får kontakt til andre børn og unge.

Vi er opmærksomme på, at nogen børn lukker sig inde i spil, såvel som i andre aktiviteter, og ikke har stor berøringsflade med andre børn og unge. Vi sikrer at dette ikke sker, ved at begrænse antallet af daglige computertider, via dialog med barnet og barnets forældre, ved at motivere børnene og de unge til at deltage i andre aktiviteter, og ved at vi betragter computerrummet som et værksted.

Der forekommer spil, hvor det er muligt at spille alene, men det er vores erfaring, at disse typer spil trækker færre børn og unge til. De ser på, kommer med gode råd eller spiller med.

Børn og unge ser også computerspil som en anledning til at ”se” vennerne, selvom de sidder hjemme på hvert sit værelse. Med online computerspil åbnes op for muligheden for at være sammen med sine venner på alle tidspunkter af døgnet. Børn og unge kan sagtens sidde og spille med deres gode kammerater i hver sin lejlighed eller hus og stadig synes, at de ”leger” sammen. Næste dag kan de så diskutere aftenens kamp i skolen eller klubben.

Bliver børn og unge voldelige af at spille spil med voldeligt indhold?

Det er til en hvis grad en myte, at man bliver voldelig af voldelige spil. Flere undersøgelser indikerer, at når børn bliver aggressive efter at have spillet computer, så skyldes det ikke spillets indhold, men mere fordi at spillet var svært og at de f.eks. tabte, hvilket også kan ske, når børn spiller fodbold.

Det er vores erfaring, at der ikke er forskel på om børnene og de unge spiller strategiske spil eller blodige spil, så længe der spilles i moderate mængder. Børn og unge kan godt skelne mellem virtuel vold og virkelig vold. Grundlæggende handler børn og unges spilvaner om, at de voksne omkring dem har en holdning og dermed aktivt tager stilling til spilvaner, og søger at påvirke i positiv retning.

Læs mere på: http://www.dfi.dk/Boern_og_unge/Medieraadet/Computerspil.aspx

Der er i de fleste spil også mulighed for at vælge en grad ”voldelighed”, dvs. om der kan ses blod i skydespil mm. Spillene i Klub Guldberg er altid indstillet til mindste niveau af ”voldelighed”.

Computertider og regler i fritidsklubben

Klub Guldberg har som udgangspunkt følgende regler:

  • Man må max spille 2x1/2 time computer om dagen
  • Det kan forekomme, at børn får mere spiltid end en time. Dette kan ske efter en faglig vurdering, såfremt der er ledige tider sidst på dagen og hvis børnene har været aktive med andre aktiviteter i huset.
  • Man tilmelder sig ved at skrive sit navn på tilmeldingslisten. Et barn kan ikke strege sig på listen, med mindre de har spurgt en voksen. Dette er bl.a. for at fremme at børnene laver aftaler om at spille sammen og overholder aftalerne

Vi bruger computerne som en aktivitet hvor børnene kan spille, høre musik og have frie hænder til, hvad deres tid på computeren bliver brugt til - selvfølgelig inden for rimelighedens grænser. Der tolereres ikke download af ulovlig software/streaming, porno og anden krænkende eller racistisk brug af computeren. Dette sker meget sjældent og misbrug vil udløse karantæne fra computerne. Forældre vil altid blive kontaktet hvis dette er sket.

Klub Guldberg holder computerspils turneringer sammen med andre klubber og har også et E-sports hold fra 6. klasse og opefter, hvor der arbejdes målrettet med strategi og samarbejde. Der er som udgangspunkt altid mulighed for at låne en computer til lektieskrivning.

Karantæne

Karantæne fra computerrummet kan variere i længde. Karantæne kan fx gives på grund af dårlig opførsel i computerrummet eller uhensigtsmæssig brug af maskinerne.

Den bruges som yderste konsekvens ud fra en pædagogisk vurdering, for at skabe tryghed indenfor fællesskabets rammer. Den sekundære gevinst kan desuden være, at de andre børn og unge lærer de fælles spilleregler.

Politiken er udarbejdet af forældreråd og medarbejdere i november 2016